Maxim Rhun -la hija del bosque-
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Maxim Rhun -la hija del bosque-
Datos personales
Nombre: Maxim Rhun
Origen:
El clan Gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los clanes magicos. Así, los Gangrel prefieren pasar noches y días enteros en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Esta afinidad se extiende a su Bestia interior, provocando que, después de haber entrado en frenesí, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura ósea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos.
La mayoría de los Gangrel son solitarios, burlando, o simplemente ignorando las normas sociales. Este carácter distante, junto con su ferocidad durante el combate, ha creado un aura de temor y misterio alrededor del clan.
También mantienen relaciones de amistad con los Romanies, Roms o Gitanos, debido a antiguas leyes que prohíben dañar, a estos humanos.
Por último, se rumorea que los Gangrel poseen una afinidad especial con los Lupinos, nada más lejos de la verdad puesto que son su principal problema.
Su origen es difícil de determinar, puesto que los Gangrel no tienen una jerarquía determinada, como ocurre con las otras familias. Aun así, en los concilios Gangrel (conocidos como "Encuentros") se narra a menudo el mito de Ennoia. Según éste, la antediluviana Ennoia fue criada por una manada de lobos, de los que supuestamente tuvo hijos (lupinos), para luego trasladarse a la ciudad de Enoch, donde a su vez tuvo hijos con otros hombres, antes de ser abrazada por su sire y abandonar la mítica ciudad.
Si esta historia fuese cierta, el clan Gangrel tuvo sus inicios en la guerra que se libró entre Ennoia y Dracian, después de la desaparición de la ciudad de Enoch. Surgieron como soldados abrazados para librar una guerra que acabo gracias a los poderes ilusioros de los Ravnos, con la victoria de Dracian.
Después de eso, los Gangrel se dispersaron por todo el actual continente. La mayor parte se identificó más con la cultura vikinga y otros muchos formaron parte de las invasiones mongoles.
Estos hechos se narran en las novelas de clan Gangrel.
Magia o elemento:
ANIMALISMO
El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo ser. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los ani-males y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.
Los magos que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no naturales y harán todo lo que puedan por adaptarse.
El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes comoPROTEAN
Esto le permite a un hechicero transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el puede hacer crecer garras, convertirse en variados animales, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas
Descripción:
Rubia, de carácter fuerte, Pero discreta, siempre alejada de las multitudes… prefiere hablar con un perro antes que un humano
Debilidades:
en ciertas oportunidades su bestia interior sale a relucir asiéndola perder el control y alejándose totalmente de la humanidad, y entrando en un estado animal beserker
imagen referencial: "animalismo acuatico"
Nombre: Maxim Rhun
Origen:
El clan Gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los clanes magicos. Así, los Gangrel prefieren pasar noches y días enteros en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Esta afinidad se extiende a su Bestia interior, provocando que, después de haber entrado en frenesí, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura ósea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos.
La mayoría de los Gangrel son solitarios, burlando, o simplemente ignorando las normas sociales. Este carácter distante, junto con su ferocidad durante el combate, ha creado un aura de temor y misterio alrededor del clan.
También mantienen relaciones de amistad con los Romanies, Roms o Gitanos, debido a antiguas leyes que prohíben dañar, a estos humanos.
Por último, se rumorea que los Gangrel poseen una afinidad especial con los Lupinos, nada más lejos de la verdad puesto que son su principal problema.
Su origen es difícil de determinar, puesto que los Gangrel no tienen una jerarquía determinada, como ocurre con las otras familias. Aun así, en los concilios Gangrel (conocidos como "Encuentros") se narra a menudo el mito de Ennoia. Según éste, la antediluviana Ennoia fue criada por una manada de lobos, de los que supuestamente tuvo hijos (lupinos), para luego trasladarse a la ciudad de Enoch, donde a su vez tuvo hijos con otros hombres, antes de ser abrazada por su sire y abandonar la mítica ciudad.
Si esta historia fuese cierta, el clan Gangrel tuvo sus inicios en la guerra que se libró entre Ennoia y Dracian, después de la desaparición de la ciudad de Enoch. Surgieron como soldados abrazados para librar una guerra que acabo gracias a los poderes ilusioros de los Ravnos, con la victoria de Dracian.
Después de eso, los Gangrel se dispersaron por todo el actual continente. La mayor parte se identificó más con la cultura vikinga y otros muchos formaron parte de las invasiones mongoles.
Estos hechos se narran en las novelas de clan Gangrel.
Magia o elemento:
ANIMALISMO
El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo ser. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los ani-males y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.
Los magos que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no naturales y harán todo lo que puedan por adaptarse.
El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes comoPROTEAN
Esto le permite a un hechicero transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el puede hacer crecer garras, convertirse en variados animales, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas
Descripción:
Rubia, de carácter fuerte, Pero discreta, siempre alejada de las multitudes… prefiere hablar con un perro antes que un humano
Debilidades:
en ciertas oportunidades su bestia interior sale a relucir asiéndola perder el control y alejándose totalmente de la humanidad, y entrando en un estado animal beserker
imagen referencial: "animalismo acuatico"
Max_ms11- ROLERO
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